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Magic, the Gathering









Titre: Magic, l'Assemblée
Origine: Etats Enis
Editions: Wizards of the Coast
Type: Jeu de cartes à collectionner
Nbr de joueurs : 2 min / 6 max
Durée moyenne: 30min

Le jeu:
ce jeu consiste en un affrontement entre magiciens qui chacun, débute généralement avec 20 points de vie et 60 cartes dans leur deck (ensemble de cartes). L'idée est de finir le combat en survivant avec au moins 1/20 Points de Vie, un maximum de 9/10 marqueurs poisons et en ayant encore des cartes dans sa bibliothèque (sa pioche) lors de sa phase de pioche.
Pour démarrer, chaque joueur pioche 7 cartes de sa bibliothèque qui constituent sa main de départ. Les joueurs jouent ensuite chacun leur tour. Deux types de carte existent: les cartes terrains offrent de la mana nécessaire pour lancer le deuxième type, les cartes sorts. Pendant son tour, on ne peut poser qu'une seule carte terrain par tour de jeu mais autant de sorts que l'on souhaite. Les sorts peuvent être de type permanents comme les terrains, les créatures, les enchantements et les artefacts. Les permanents continuent d'exister jusqu'à ce qu'un joueur les détruit. Ou alors non-permanents, c'est le cas du rituel (sort utilisable seulement pendant son tour) et éphémères (sort utilisable pendant son tour ou pendant le tour des autres joueurs).

Chaque tour se décompose de la manière suivante:
1) Étape de dégagement :
Beaucoup de permanents ne peuvent être utilisés qu'une fois par tour et doivent être « engagés » (pour montrer cet engagement, on tourne les cartes à 90°) au moment où ils sont utilisés, afin de montrer qu'ils ne sont plus utilisables pour l'instant. Ainsi, si certaines cartes ont été engagées pendant le tour précédent, le joueur doit « dégager » (retourner les cartes) les cartes qu'il contrôle.
2. Étape d'entretien :
Certaines capacités se déclenchent au début de cette étape.
3. Étape de pioche :
Le joueur actif pioche une carte dans sa bibliothèque qui est face cachée.
4. Première phase principale :
Le joueur peut placer un terrain puis en "engageant" les terrains, jouer un ou plusieurs sorts. Si le sort demande un coût de 2 mana, le joueur engagera 2 terrains. Attention, lancer une créature ne permet pas de la lancer au combat juste après. elle a ce qu'on appelle le mal d'invocation et ne pourra être activée qu'à partir du tour de l'adversaire pour par exemple, bloquer!
5. Phase de combat :
1. Étape de déclaration des attaquants : le joueur déclare si une ou plusieurs de ses créatures attaquent, il peut aussi jouer des éphémères et des capacités activées à ce moment là. Pour montrer qu'elles attaquent, le joueur "engage" les cartes créatures correspondantes. Attention, une carte de créature engagée n'est plus opérationnelle pendant le prochain tour. En clair, une créature qui attaque à notre tour, ne peut bloquer au tour de notre adversaire.
2. Étape de déclaration des bloquants : le joueur défenseur déclare comment il bloque ou non les créatures attaquantes, puis les joueurs peuvent jouer des éphémères ou des capacités d'autres cartes.
3. Combat : Pendant cette étape, les créatures infligent leurs blessures de combat au joueur adverse si elles n'ont pas été bloquées, à la créature adverse si celle-ci bloque. Dans le premier cas, le joueur adverse s'il ne se protège pas, perd autant de points de vie que les créatures ont de points de force. Exemple, une créature ayant 4 en force inflige 4 blessures. Dans le second cas, on regarde si la créature attaquante est plus forte que la créature bloquante. Exemple si l'attaquante a 4 en force, et la bloquante 5 en défense, la bloquante ne meurt pas. une créature a toujours un nombre définissant sa force, et un nombre définissant sa défense. Les créatures mortes vont au cimetière. Les survivantes, elles, récupèrent tous leurs points de défense à la fin du tour.
6. Phase de fin :
Les joueurs peuvent jouer d'autres sorts et doit se défausser en cas d'un nombre trop important de cartes en main (plus de sept). Ensuite, le joueur suivant commence son tour.

Critique:
L'intérêt du jeu provient du concept même de cartes à collectionner. Il existe des dizaines de milliers de cartes différentes qui ont été éditées depuis le lancement du jeu, elles sont plus ou moins rares. Il sort chaque année une édition de base (environ 300 à 500 cartes qui peuvent être simplement de nouvelles éditions des cartes déjà existantes)et 3 extensions (130 cartes par extension environ qui racontent une histoire du monde magique de Magic, l'assemblée).
Il est bon de signaler aussi le fait que les cartes sont divisés en 5 couleurs et une grise (artefact). chaque couleur apporte son idéologie de combat. Ainsi,
- Blanc sera la couleur de la défense (Terrain = Plaine) : des cartes permettant de récupérer des points de vie, des cartes ayant une bonne défense (soldat, paladin, chevalier)
- Bleu du contrôle (Terrain = Île): cartes contrant les sorts de l'adversaire, permettant de piocher plus de cartes ou permettant de prendre le contrôle des créatures adverses..
- Rouge de l'agressivité (Terrain = Montagne): créatures rapides et fortes mais faibles en défense ou sorts destructeurs de terrain ou de créatures adverses
- Noir du sacrifice et de la corruption (Terrain = Marais): carte faisant perdre des points de vie à soi-même ou sacrifiant des créatures que l'on contrôle mais permettant de lancer un sort plus puissant, créatures zombies, squelettes, vampires se régénérant, sorts demandant à l'adversaire de défausser etc..
- Vert de la force brute (Terrain = Forêt): créatures fortes et solides
Cette foultitude de cartes permet que chacun crée ses propres decks, les renouvellent, les améliorent d'année en année et tentent de trouver des combinaisons entre les cartes pour créer des effets des plus dévastateurs sur l'adversaire. La plupart des parties se terminent ainsi en 6 à 8 tours.
Certaines variantes permettent d'associer plus de deux joueurs :
- « l'empereur » qui se joue à six, un empereur et ses deux vassaux face à un autre trio,
- le « troll à deux têtes » permet de jouer à quatre, deux contre deux.
- Le 1 contre 2 etc..
D'autres règles permettent de jouer pour découvrir les cartes par exemple:
- le draft : chacun ouvre un paquet de cartes et en choisit une puis passe à son voisin le paquet. On se constitue ainsi un jeu de 40 cartes prêts à tester
- le paquet scellé
Des tournois départementaux, régionaux, nationaux et mondiaux dotés de prix font vivre la communauté Magic à travers le monde et on retrouve ainsi les duels en vidéo sur internet.
Magic est le jeu de société le plus joué au monde, des jeux vidéos, des romans et des decks tout prêts sont édités chaque année pour accentuer le phénomène et cela fonctionne. Le nombre de joueur s'accroit avec le nombre de cartes édités. Chaque nouvelle édition apporte son lot de nouvelles idées, capacités et créent donc une émulation entre les joueurs désireux de garder leurs decks compétitifs.
Finalement, le plus clair du temps est passé à la réalisation du deck ultime non au jeu lui-même. Bon bah, je vous attends!! ;)

Pandémie, au seuil de la catastrophe

Titre: Pandémie
Titre de l'extension: Pandémie, au seuil de la catastrophe
Origine: Canada
Editions: Filosofia
Type:
Jeu de stratégie coopératif
Nbr de joueurs : 2 min / 4 max et 5 avec l'extension
Durée moyenne: 1h


Le jeu:
Pandémie est un jeu de stratégie coopératif. Cela signifie tout simplement que tous les joueurs travaillent de concert pour gagner. Ici, pas de premier ni de dernier, c'est l'équipe qui gagne ou le jeu. Mais cela restera un véritable challenge parfois. Les joueurs représentent une équipe de lutte contre les maladies pandémiques. Celles-ci se répandent de manière exponentielle et votre devoir est de les contenir dans un premier temps puis d'en trouver le remède. Le sort de l'humanité dépend de vous!
Le jeu débute ainsi sur un plateau représentant une carte du monde avec d'ores et déjà plusieurs foyers d'infection représentées par des cubes disposés aléatoirement selon les premières cartes du jeu. tous les joueurs débutent à Atlanta et vont devoir bien souvent se rendre à l'autre bout du monde pour commencer leur travail. Chaque joueur joue à son tour de la même manière: on pioche tout d'abord 2 cartes qui indiquent des destinations ou des aides éphémères puis on joue les 4 actions. Une action peut être un déplacement, le fait d'enlever un cube maladie sur une ville infectée ou l'utilisation d'une de nos capacités.

























A la fin du tour, il convient de faire la phase propagation. On tire 2 cartes (au départ mais ça peut être plus par la suite) dans la pioche propagation et on ajoute un cube de la couleur de la carte sur la ville correspondante. Toutefois, si une ville doit accueillir un 4éme cube, il y a "éclosion". La ville en question n'accueille pas ce 4éme cube mais les villes environnantes et reliées à elle reçoivent un cube de cette maladie. Au bout de 8 éclosions, la partie est perdue. De plus, lorsqu'on tire dans la pioche propagation, une carte "Épidémie", c'est l'hécatombe.
1) on infecte la ville de la carte du dessous de la pioche propagation avec 3 nouveaux cubes.
2) on augmente le niveau de propagation qui correspond au nombre de cartes de propagation qu'on tire en fin de tour et
3) on reprend toutes les cartes propagation tirées jusqu'ici, on les mélange et on les replace sur le dessus de cette pioche. Cela signifie simplement que les villes qui ont été infectées auparavant et où la maladie n'auraient pas été contenue vont voir la maladie se propager encore plus vite!!
En fait, c'est simple, cette carte sera votre pire cauchemar.

Pour gagner, il faut découvrir les remèdes de chacune des 4 maladies présentes sur le plateau. Pour cela, il faut qu'un joueur récupère 5 cartes de même couleur de la maladie voulue et se rende sur une station de recherche. Il joue alors une des ses 4 actions pour créer le vaccin.
Cependant .......malgré le remède défini, la maladie s'il reste encore des cubes sur le plateau, continue de se propager en ayant le risque de créer de nouvelles éclosions... Ainsi chaque joueur joue un rôle et dispose d'une capacité nécessaire à la bonne réussite de cette mission. Les cinq rôles de base du jeu sont :
  • le médecin peut enlever tous les cubes d'une maladie sur la ville ou il se trouve pour une action. Il est un personnage primordial pour contenir voir éradiquer les maladies
  • le chercheur, quant à lui peut donner une carte à un joueur si ce dernier est sur la même case
  • le scientifique peut créer le remède pour 4 cartes de la couleur de la maladie au lieu de 5 pour les autres.
  • l'expert aux opérations a la capacité de créer un centre sans utiliser de carte de la ville correspondante
  • et le répartiteur peut déplacer les autres joueurs pendant son tour
Ces 5 rôles de base sont complétés dans l'extension par 6 nouveaux rôles.

Bref, la partie est gagnée par tous les joueurs, si les quatre remèdes sont trouvés mais elle perdue s'il y a eu plus de 8 éclosions, s'il n'y a plus de cartes dans la pioche ou encore s'il n'y a plus de cube d'une maladie alors qu'il faudrait en placer sur le plateau..

Critique
Un plateau représentant une carte du monde, des cubes de 4 couleurs, des pions de base, des cartes sommaires...Non, honnêtement rien n'attire l'oeil dans ce jeu. Le design et la beauté ne sont clairement pas l'intérêt du jeu. Et pourtant.....il est hyper prenant. Dès que les joueurs ont bien compris l'intérêt de chacun des rôles, on assiste à une conversation stratégique entre les joueurs qui prend aux tripes. Si par la suite, on trouve le jeu trop facile, il suffit d'augmenter la difficulté en ajoutant des cartes "Epidémies" ou en se mettant à l'extension proposant 3 défis supplémentaires:
- une nouvelle maladie mutante
- une super maladie se propageant plus vite que les autres
- l'arrivée d'un bioterroriste jouée donc par un autre joueur qui s'amusera à placer des blocs maladie partout dans le monde...
Et cerise sur le gâteau, je conseille d'ajouter le concept de temps en faisant jouer chacun avec simplement le temps d'un sablier ! Tensions garanties!
Peu de jeux proposent autant de coopération entre joueurs et c'est un réel plaisir de sentir l'esprit d'équipe qui se forme. Mais attention, une partie en entraine souvent une autre!
Addictif au final, on oublie assez vite la pauvreté des décors et du game design qui est réellement secondaire!

Wanted / Bang




Titre: Bang/Wanted
Origine: Italie
Editions: Tilsit /
Type: Jeu de cartes
Nbr de joueurs : 4 min / 7 max
Durée moyenne: 45min









Le jeu:
Wanted est un jeu de cartes avec un soupçon de coopération et un autre de stratégie. Le jeu tourne autour du thème du far west. Il consiste à survivre et à tuer votre ennemi ou le camp ennemi joué par les autres joueurs mais attention peut-être aurez vous des alliés dans cette bataille. Chaque joueur dispose d'une carte de rôle. Et à chaque rôle son objectif :
- Le Shérif doit éliminer tous les Hors-la-loi et tuer le renégat en duel à la fin du jeu,
- Le ou les Hors-la-loi doivent tuer le Shérif,
- Le ou les Adjoints du Shérif doivent protéger leur Shérif se débarasser des hors la loi et du renégat.
- Enfin, le Renégat doit simplement être le dernier personnage en lice à la fin du jeu mais c'est le rôle le plus difficile à jouer.

Seul le Shérif révèle son identité en début de partie. Selon les actions des joueurs on devine petit à petit durant la partie qui est qui. Au rôle s'ajoute une carte de personnage qui ont chacun une capacité différent. Chaque personnage possède aussi un nombre défini de points de vie. Le fait de jouer le Shérif octroie un point de vie supplémentaire.

Lorsque le rôle et le personnage est défini pour chacun des joueurs, la partie commence pour chaque joueur avec autant de cartes qu’il a de points de vie. Les cartes restantes forment la pioche. Le Shérif commence.
Chaque tour est divisé en 3, on pioche deux cartes, on joue ou non une ou plusieurs cartes sauf qu'on ne peut tirer qu’une fois par tour (carte Bang!) et on ne peut poser une carte identique à une déjà posée devant soi
Si la plupart des cartes ont un effet immédiat, d'autres comme les armes ont un effet durable. Au départ chacun est doté d'un pistolet avec une portée de 1. Ainsi on ne peut tirer que sur les voisins de droite et de gauche. Avec une arme de portée 2, on peut aller jusqu'au joueur situé à gauche de notre voisin de gauche et à droite de notre voisin de droite. etc.. Au delà des armes, vous avez les cartes bière qui permettent de récupérer un point de vie, les cartes à effet immédiat mais sur tous les joueurs passage d'"indiens", "magasin", les cartes chevaux permettent d'être vu à portée éloignée ou de se rapprocher pour augmenter sa portée sans pour autant être vu plus près, les cartes "dynamite" explosent sous certaines conditions et sinon, elles sont passées au joueur suivant, enfin il reste les cartes "planques", les cartes "raté" permettant d'esquiver un bang etc... Puis après avoir jouer les cartes souhaitées, on se défausse des cartes excédentaires. En effet, en fin de tour, le joueur doit défausser des cartes afin d'en avoir en main un nombre inférieur ou égal à son nombre de points de vie. Le jeu prend ensuite fin lorsque les objectifs d'un des clans est réalisé ou lorsque le shérif est mort.

Critique
Allez on commence avec une critique négative. Wanted est, à la manière de Loup-Garou, un jeu qui ne permet pas de revenir dans la partie une fois tué. Le problème se révèle important lorsque cela arrive plusieurs parties de suite au même joueur d'une part et si le jeu dure excessivement longtemps. Dans le cas de Wanted, nous pouvons d'ores et déjà ne retenir que la première raison. La partie durant à peine 30 à 45min, on a vite fait d'en relancer une autre et de changer de rôle en disant simplement: "J'ai déjà joué le shérif tout à l'heure !!" lol. Bref, après cette critique somme toute importante, voyons l'intérêt de ce jeu. Il est avant tout dans lié à la vitesse et au fun du jeu. Malgré le fait que chacun joue après l'autre, on est pas vraiment en attente vu tout ce qui peut nous arriver durant le tour de l'adversaire. En effet, si un joueur nous "bang" pendant son tour, on se doit de : esquiver avec un "raté" ou boire une "bière" ou alors de le rebanguer par derrière si c'était une carte "défi". On reste donc sur le qui-vive. Certaines cartes piochées par le joueur dont c'est le tour sont aussi interactives avec tous les joueurs. Et puis, il faut bien l'avouer, les personnages sont bien trouvés, le fait de jouer en semi-coopératif et le vocabulaire du jeu sont de forts atouts. Vous prendriez bien un ptit "bang" supplémentaire?

Cranium


Titre: Cranium
Origine:
Editions: TF1 Games
Type: Multijeux - jeu de connaissance - jeu d'ambiance
Nbr de joueurs : 4 min / ?? max (mais à 24 ça commence à faire beaucoup ^^)
Durée moyenne: 1h30



Le jeu:
Cranium peut se résumer en "Plein de jeux en un". En clair, vous aurez l'impression de jouer à pictionnary, la pâte à modeler, fasila chanter, Trivial Pursuit... Du coup, la boite regorge de matériel :
  • un plateau de jeu avec un parcours faisant le tour d'un gros cerveau violet symbole du jeu.
  • 4 blocs de questions (de 200 fiches chacun) de couleur différente
  • 4 pions en plastique
  • 4 blocs notes
  • 4 crayons de papier
  • 1 boîte de pâte à modeler
  • 1 sablier
  • 1 dé à 8 faces

Déroulement du jeu
Le jeu se joue par équipe de 2 personnes minimum. Si on est en groupe impair, une personne se désigne comme maître du jeu. On installe ensuite les pions de chaque équipe sur le plateau sur la case de départ. Le but de Cranium est simple, être l'équipe qui finira le parcours dessiné sur le plateau en premier. Ce parcours est toutefois double. Il comprend deux "routes" dont une dite rapide (4 arrêts possibles) et l'autre ...lente (8 arrêts possibles). Ces deux routes se rejoignent à 4 reprises sur un symbole Cranium violet où là, l'arrêt est obligatoire. Une fois le parcours normal terminé, le pion arrive dans la zone centrale représentée par un cerveau violet symbole de Cranium. Pour terminer le jeu, l'équipe devra répondre à 4 question correspondantes à chaque discipline du jeu (voir plus loin). Comment avancer? Pour commencer le jeu, une des équipes sur la case départ choisit un défi d'une des 4 disciplines de Cranium. En réussissant le défi, elle va pouvoir passer par la voie rapide sinon elle devra prendre la voie lente et attendra le tour prochain pour recommencer un défi. Pour tout défi réussi, l'équipe lance un dé comprenant les 5 couleurs de Cranium. La couleur indique le prochain arrêt sur lequel doit se déplacer le pion puis on passe à l'autre équipe. Si jamais le dé affiche violet, l'équipe positionne son pion sur le prochain arrêt violet du jeu soit le prochain arrêt obligatoire et survole ainsi 1/4 du parcours !! Sur ces arrêts, l'équipe a toujours le choix de la discipline alors que sur le reste du parcours, la couleur de la case impose le type de question. Les défis sont en général réalisés sur un temps limité (un ou deux sabliers). De plus, ils peuvent mettre en jeu toutes les équipes. Dans ce cas, l'équipe gagnante bénéficiera d'un lancer de dé supplémentaire.

Les différents défis
A chaque type de défi correspond une couleur.
- Le rouge "neuronaute" représente le côté quizz, questions réponses.
- Le jaune, "vocabuver" propose des jeux de mots, de l'orthographe etc...,
- Le bleu, "chat d'oeuvre" s'adresse aux adeptes du pictionnary et de la pâte à modeler. On va même parfois devoir dessiner les yeux fermés.
- Enfin, le vert "Etoile Montante" à ceux qui auraient envie de pousser la chansonnette ou de mimer.


Critique
L'intérêt d'un jeu d'ambiance n'est évidemment pas de montrer une stratégie efficace, une grande culture générale ou un don artistique. Ainsi, les questions sont plutôt faciles à contrario d'un Trivial Pursuit. Ce jeu est surtout fait pour faire rire entre amis, en famille et ce à tout âge. La première critique viendra d'ailleurs des plus jeunes qui ne pourront pas répondre aux défis rouges puisqu'ils font appel à une culture générale qui n'appartient pas forcément aux plus jeunes. La seconde est facile: la pâte à modeler sent un peu mauvais et l'odeur reste sur les mains. Enfin dernière critique du jeu, si on tombe à chaque fois sur la couleur violette du dé, le jeu se finit en 30min ce qui est beaucoup trop court pour ce type de jeu. Malgré ces 3 défauts précis, il est indéniable que TF1 fournit ici son meilleur jeu. L'idée n'est pas du tout originale mais le concept de compiler des bons jeux fait que...... on passe forcément un bon moment.
Le jeu vaut 30 (édition classique) à 40 euros (édition Black) ce qui en regard du matériel est fourni est bien raisonnable.

Les Colons de Catane


Titre: Les Colons de Catane
Origine: Allemagne
Editions: Filosofia
Type: Jeu de stratégie
Nbr de joueurs : 2 min / 4 max
Durée moyenne: 1h30



Le jeu:
Les Colons de Catane est un jeu de gestion/stratégie typé à la Anno 1*** ou Ages of Empires (les combats en moins). Il consiste simplement à accumuler les ressources afin de batir et étendre son réseau de colonies pour gagner. Le but est d'obtenir 10 points!

Mise en place
Le jeu se dispose de la façon suivante: on agence les cases formant le plateau de jeu à notre bon vouloir. il y a les cases "terres" qui produisent de l'argile; les cases montagnes produisant de la roche, les cases prairies produisant des "moutons" , les cases forêt produisant du bois et enfin les cases céréales produisant des...céréales! Enfin les cases mers qui bordent le continent, sont parfois dotés de ports qui permettent le commerce extérieur sous forme de troc.
Sur chaque case (hors les cases mers) on dispose des chiffres au hasard.
Ensuite, chaque joueur dépose 2 colonies et 2 chemins. Ces colonies doivent se trouver à l'intersection de 3 cases et éloignées d'une autre colonie de 2 intersections.
On prend ensuite les ressources entourant l'une de nos deux colonies.

Particularité finale - Le Voleur
On dispose le pion voleur sur la case du milieu du plateau, la case désert. Le voleur se déplace lorsqu'on fait un 7 aux dés. Lorsque le voleur est présent sur une autre case, aucune ressource de cette carte ne peut aller aux joueurs ayant une colonie à ses intersections. De plus, ceux qui ont plus de 7 cartes-ressources, doivent se débarrasser de la moitié de leurs ressources. Enfin, celui qui a fait 7, choisit la case où il le place afin de prendre une carte ressource de la main d'un des joueurs ayant une colonie touchant à cette case.

Déroulement du jeu
A chaque tour, le jouer lance les deux dés à 6 faces. Le résultat donne un des chiffres présent sur les cases du plateau de jeu. Ceux qui ont une colonie touchant une case dotée d'un tel numéro récupèrent la ressource en question.
Le joueur décide ou non de construire un chemin ou une colonie selon les cartes dont il dispose et les possibilités offertes par le plateau. (Exemple, il faut une ressource bois et une ressource argile pour faire un chemin). Il peut aussi acheter une carte développement (une ressource mouton+roche+céréale). Ces cartes sont spéciales et peuvent octroyer un point de victoire mais n'est jouable qu'au prochain tour.
Enfin il peut troquer avec les autres joueurs, échanger avec le jeu 4 même ressources contre une ressource de son choix ou encore faire du commerce extérieur s'il a une colonie présente sur un port maritime.
Une colonie vaut 1 point, une ville 2 points, des cartes développement octroient un point, l'armée la plus forte (3 cartes développement dites Chevalier) donne 2 points et la route la plus longue sans discontinuité vaut aussi 2 points. Dès qu'un des joueurs arrive à 10, le jeu est terminé.

Critique
Le hasard est certes important dans ce jeu mais à bien y regarder tout est fait pour qu'il soit rendu stratégique. Les chiffres que l'on pose sur le plateau sont écrits en plus gros si la probabilité qu'ils tombent est plus forte. Ainsi, la disposition des 2premières colonies de chacun est très très importantes de même que le chemin qui va avec.
Ce jeu est simple d'aspect mais habilement réalisé et surtout très fonctionnel. Une grosse carte est ainsi donné à chacun au départ pour donner les coûts de chaque construction.
Le jeu n'est pas non plus qu'un jeu au tour par tour où on attend les autres du fait du troc permanent et de l'obtention des ressources à chaque joueur.
Malgré cette invitation à ne pas s'ennuyer, les éditeurs ont prévu l'ennui en créant deux extensions: Villes et Chevaliers donnant l'occasion de mettre la guerre dans la partie, et Marins de Catane permettant de naviguer vers des îles annexes.
Finalement le seul hic dans ce jeu est le business plan parfait des éditeurs.
Le jeu vaut 45 euros, chaque extension de même. Et si vous voulez jouer à 6 joueurs, il vous faudra débourser 25 euros supplémentaires pour le jeu de base, mais 25 euros encore si vous voulez jouer à 6 avec les colons et l'extension Villes et Chevaliers et encore 25 euros pour jouer à 6 à Marins de Catane. Bref, c'est assez désolant mais le jeu de base est assez riche pour s'en passer à moins d'être un hardcore gamer ;-)

Les Aventuriers du Rail Europe

Titre: Les Aventuriers du Rail Europe
Origine: Allemagne
Editions: Days of Wonder
Type: Jeu de stratégie
Nbr de joueurs : 2 min / 5 max
Durée moyenne: 1h





Le jeu:
Les Aventuriers du Rail Europe est un jeu de stratégie original qui consiste à remplir le plus de missions possible afin de cumuler le plus de points et battre vos concurrents. Le jeu est fait d'un grand plateau où est dessiné la carte de l'Europe et plusieurs routes reliant des villes de chaque pays. Ces routes sont, en fait, des chemins de fer. Ils sont représentés par un ou plusieurs rectangles selon la longueur du chemin et sont colorés. Chaque joueur dispose de pions "wagons" et de 3 pions "gares". Il y a enfin des cartes représentant des wagons colorés et des locomotives multicolores. Voilà pour le matériel!
Au départ, chaque joueur a 4 missions dont une grande et 4 cartes "wagons". A chaque tour, :
- soit le joueur pioche 2 cartes wagons,
- soit il construit un chemin entre deux gares
Pour construire un chemin entre deux gares, il faut avoir autant de cartes wagons que de rectangles composant le chemin et qui plus est, si le chemin est orange par exemple, il faut des wagons oranges et si le chemin demande une locomotive il faut une carte locomotive.

Vos missions à remplir sont en fait, simplement deux gares à connecter. La grande mission suppose juste que ces deux gares sont assez éloignées sur le plateau.
Pour gagner des points, il faut construire des chemins et remplir ses missions.

Critique
Là où les aventuriers du Rail est un jeu de stratégie c'est que, de 1, le nombre de vos wagons est limité et de 2, il se peut que plusieurs de vos concurrents vont vouloir emprunter le même chemin que vous à un moment pour remplir leurs missions...
Bref, le début du jeu est souvent assez rapide, mais on se rend compte bien vite qu'il va falloir faire tel chemin avant un autre et le jeu en devient alors passionnant.
Le plateau est tout simplement magnifique et de bonne facture. Aucun doute par contre qu'au fil du temps, on perde quelques pions wagons... mais bon il suffira de les remplacer le moment venu par un objet confectionné main ;-) Le plateau est intéressant du fait qu'on retrouve les noms des villes comme prononcées dans les pays dans lesquels on vous fait progresser. Quelques erreurs sont tout de même à noter dans le fonctionnement du plateau: ainsi pour traverser certaines mers, on ne vous fait pas prendre un ferry (chemin où il convient d'avoir deux locomotives) mais bien un train... zarb non? Enfin, cela n'enlève en rien le plaisir de ce jeu.

Carcassonne

Titre: Carcassonne
Origine: Allemagne
Editions: Asmodée
Type: Jeu de placement de tuiles
Nbr de joueurs : 2min/5max (6 avec les extensions)
Durée moyenne: 30min pour le jeu de base (jusqu'à 2h avec les extensions)

Le jeu:
Carcassonne peut être résumé en un jeu de dominos où on place des pions su telle ou telle partie du paysage de chaque tuile pour gagner des points. Pour jouer convenablement à ce jeu, il faut qu'au préalable, chacun des joueurs ait bien compris comment les points sont obtenus.
A part cela, la règle est simple: chaque joueur, à son tour, place une tuile qui représente un morceau de paysage. Le plateau de jeu se construit ainsi petit à petit découvrant ainsi des morceaux de villes, de prés, de routes, et d'abbayes. Le joueur venant de poser sa tuile choisit alors de poser ou non un de ses 7 pions ou non dessus et où précisément (sur la route, sur le pré, sur l'abbaye ou sur la ville).
7 pions...c'est tout! Oui mais! Quand la route, la ville ou l'abbaye est complète, le joueur récupère le pion qu'il a placé sur cet élément et les points sont récupérés.

Voici la règle de répartition des points:
Une route rapporte autant de points que le nombre de tuiles qui la compose.
Une abbaye rapporte autant de points que le nombre de tuiles qui l'entoure y compris la tuile de l'abbaye (9 points au maximum)
Un pré rapporte 3 points par ville complète que ce pré touche. Toutefois, il est rare qu'un pré soit complet (délimité par des routes ou des villes) à la fin de la partie. Ainsi, le placement d'un pion dans un pré est risqué puisqu'on ne récupère plus ce pion par la suite généralement.
Enfin, une ville rapporte 2 points par tuile qui la compose. Un bonus de 2 points est accordé pour chaque blason répertorié dans la ville.

Ensuite sachez que chaque élément du paysage peut au préalable ne contenir qu'un seul pion. Or par le biais des tuiles s'additionnant les unes aux autres, un pion d'un ennemi peut arriver dans le même pré, dans la même ville ou sur la même route. Cette situation peut subvenir quand des zones se trouvent reliées alors qu’elles ne l’étaient pas auparavant. Il faudra alors jouer de manière subtile si vous voulez avoir les points et ne pas en donner à l'adversaire. Pour cela, il vous faut être majoritaire en nombre sur cet élément du paysage. Sinon, les points de cette ville, de cette route ou de ce pré seront attribués à vous et votre adversaire de manière égale.

La partie prend fin quand la dernière zone est posée.

Critique:
Le jeu Carcassonne a été bien pensé en tant que jeu de stratégie simple. Il est très prenant et on prend plaisir à voir évoluer le plateau, la construction des villes, des routes etc... Ce jeu se joue qui plus est très bien à deux.
Enfin, l'intérêt de Carcassonne réside dans sa durée de vie. En effet, à la vue de son immense succès à travers le monde et malgré le déjà grand intérêt du jeu de base, plusieurs dérivés ont vu le jour et surtout une multitude d'extensions.
Bref, l'essayer c'est souvent.....l'adopter ;-)

Les extensions:
- Carcassonne - L'extension (Auberges et cathédrales) propose des pions gris permettant de jouer à 6 joueurs, 6 gros pions aux 6 couleurs de base + le gris (Les gros pions valent 2 pions) et 6 marqueurs 50/100 points permettant de compter plus facilement les scores de chacun. Sont présentes aussi: 18 nouvelles tuiles. Parmi ces tuiles se trouvent 2 cathédrales donnant une valeur de 3 aux tuiles composant la ville dans laquelle elle sont présentes mais demandant à ce que ces villes soient complètes en fin de partie sinon elles ne valent rien. Les 6 auberges augmentent la valeur des chemins.

- Carcassonne - Marchands et bâtisseurs, extension n°2. Celle ci comprend 24 tuiles nouvelles, 20 jetons de marchandises et deux nouveaux pions spéciaux pour chaque joueur. On trouve des ponts permettant aux routes de se croiser , des portions de villes aux formes parfois bizarres et des produits commerciaux sur les tuiles de ville qu'il faut collecter. En fin de partie, le joueur ayant le plus de tel produit, récupère 10 points supplémentaires. Concernant les 2 pions spéciaux, vous retrouverez le bâtisseur/ l'architecte qui une fois posé sur une route ou une ville dans laquelle vous êtes présents vous permet de rejouer une nouvelle fois durant votre tour! 2éme pion spécial, le cochon qui, une fois posé sur un pré où vous êtes présent, vous permet d'obtenir 4 points au lieu de 3 de la part des villes complètes que votre pré jouxte.
- Carcassonne - Damoiselle et Dragon, extension n°3. Un dragon se déplaçant lors de la sortie de carte spéciale peut éliminer des partisans, un fée permet de se protéger du dragon. Cette extension est plutôt mal perçue par les fans.
- Carcassonne - La tour, extension n°4. Contient 18 nouvelles tuiles, 30 pions en bois pour construire des tours pouvant capturer des partisans, et une tour cartonnée servant de distributeur de tuiles

- Carcassonne - Maire et cloîtres, extension n°5. Contient 18 nouvelles tuiles et 12 pions en bois. Des fermes permettent aux joueurs de marquer des points pour des champs sans devoir attendre la fin de la partie. L'abbé permet de forcer le décompte des éléments avoisinants.

- Carcassonne - Comte, roi et consorts, extension n°6. Cette extension regroupe en une boîte 4 mini-extensions dont une inédite :Le comte de Carcassonne, La rivière II (voir plus haut), Roi et chevalier pillard, Hérétiques et lieux de culte : 5 nouvelles tuiles introduisant les luttes de religion par des conflits d'influence entre lieux de culte et abbayes.

Les jeux dérivés

- Carcassonne Préhistoire

Ce jeu complet et indépendant adopte les principes du jeu initial, en corrigeant certains défauts, et en modifiant le thème. Celui-ci se déroule à la préhistoire, et n'a plus de rapport avec la ville de Carcassonne.

- Carcassonne Mayflower

Les plaines, cités et rivières ont fait place à des terres, montagnes et mers que les pions vont explorer.

Time's up


Titre: Time's up
Origine: Etats Unis
Editions: Asmodée
Type: Jeu de devinette
Nbr de joueurs : 4min/12max
Durée moyenne: 45min

Le jeu:
Le time's up est un jeu se présentant sous forme de sac contenant un petit livret, un sablier et des cartes dont le recto comporte deux noms de personnes célèbres (un sur fond jaune et l'autre sur fond bleu). Après avoir choisi une couleur de fond pour les noms que tout le monde devra faire deviner, vous devez constituer votre équipe. 40 cartes sont alors réparties de manière égale aux joueurs puis 2 cartes sont ajoutées à la main de chacun. Chacun choisit alors 2 cartes qu'il ne gardera pas. Les cartes défaussées sont remises dans le sac, les autres sont mises en tas. Le jeu commence donc avec 40 cartes et de surcroit, 40 noms de personnes à faire deviner.
Le but est de faire deviner le plus possible de ces noms à votre équipe.
L'intérêt réside dans les 3 phases du jeu.
- 1ére phase: tour à tour, chaque joueur de chaque équipe doit faire deviner pendant 30secondes le maximum de noms de personnes à son équipe en parlant. Il n'y a aucun mot taboo, mais le mime est interdit de même que le fait de passer de l'anglais au français. Cette première phase est particulère puisque vous n'avez pas le droit de passer une carte même si vous ne connaissez pas la personne à faire deviner.
A la fin de cette phase de jeu, on compte le nombre de cartes pour chaque équipe. On reprend toutes les cartes et on les mélange. Les prochaines phases demandent donc de la mémoire car vous allez devoir vous rappeler les noms des personnes célèbres vues durant la première phase.

- 2éme phase: comme à la première phase, tour à tour, chaque joueur de chaque équipe doit faire deviner pendant 30secondes le maximum de noms de personnes à son équipe mais cette fois-ci en ne disant qu'un seul mot!
Après décompte du nombre de cartes, on remélange une autre fois le tas de cartes.

- 3éme phase: Cette fois-ci, les noms de personnes doivent être devinés via un mime.
Après décompte du nombre de cartes obtenues par chaque équipe, on fait la somme des scores pour les 3 phases du jeu. s'il y a égalité une dernière phase peut être jouée!

- 4éme phase : pour cette dernière phase, les noms de personnes doivent être devinés via une pose rappelant généralement le mime réalisé lors de la 3éme phase.


Critique:
Ce jeu est plutôt très convivial. Les rires, sourires se formeront facilement sur les joueurs surtout lors de la partie mime. Toutefois, il ne s'arrête pas là, Time's up fait appel à la culture général. Ainsi, lorsqu'on se rend compte qu'on ne sait pas qui est qui, le livret à disposition dans le sac reprend les noms de toutes les cartes du jeu et rappelle qui sont ces personnes célèbres de façon plutôt brêve mais efficace. Durant le jeu, il est cependant interdit d'utiliser ce livret mais il ne faut pas s'en faire. Quelqu'un qui ne connait pas les noms présents sur les cartes peut toujours se débrouiller autrement en faisant deviner chaque syllabe par exemple.
L'inconvénient de ce jeu est facile à trouver: à force d'y jouer, on arrive à connaitre tous les noms de toutes les cartes. Asmodée a alors trouver une parade en éditant 3 éditions de ce jeu. Il faut par contre signaler que ce n'est pas forcément la meilleure façon de faire. Le jeu peut être tout simplement gratuit si on ne manque pas d'imagination. Il suffit en effet d'écrire lisiblement le nom de 40 personnes sur des bouts de papier et le tour est joué ;-)

A vous de jouer!

Les Loups-Garous de Thiercelieux

Titre: Les Loups-Garous de Thiercelieux
Origine: France
Editions: Asmodée
Type: Jeu de Rôle
Nbr de joueurs : 8min/18max
Durée moyenne: 30min

Le jeu:
On désigne au départ celui qui veut être le maitre du jeu puis on dispose les joueurs généralement autour de lui auxquels on donne une carte. Chacun doit regarder sa carte et la reposer devant lui sans que personne n'ait pu la voir. Il existe deux sortes de personnages de base. Les premiers sont les villageois...
"Oyez oyez braves gens, le premier jour se lève à Thiercellieux, et à nouveau village, nouveau dirigeant" Les villageois doivent alors élire un maire. Ce maire lors des votes aura une voix qui compte double. La personne élue reçoit alors une carte spéciale de maire!
La nuit tombe dans le village. Le maitre du jeu demande à tous de fermer les yeux.
Les seconds sont les loups garous
"La nuit est paisible, 22h, 23h ...mais à minuit... des personnes se réveillent avec une faim de ...loup!!" Les loups garous peuvent alors ouvrir les yeux. Sans parler, sans faire de bruit, ils votent en désignant de la tête ou du doigt leur victime de ce soir.

Ensuite viennent s'ajouter des cartes spéciales selon que l'on soit plus ou moins nombreux:
- la petite fille, elle peut ouvrir les yeux en même temps que les loups garous mais si elle se fait repérer, elle se fera sans doute tuer la prochaine nuit.
- le chasseur, une fois mort la nuit, il se réveille dans un sursaut le lendemain et abat quelqu'un visiblement au hasard...
- cupidon, à la tombée de la première nuit, cupidon se réveille avant les loups garous pour désigner deux personnes liées à jamais à la vie comme à la mort. Ainsi si par la suite du jeu l'un des deux meurt, l'autre se suicide
- la voyante, se réveille la nuit après les loups garous et peut révéler à sa convenance chaque soir sur un personnage, son côté obscure ou s'il n'est qu'un simple villageois. Le maitre du jeu suit la désignation de la voyante, regarde la carte et fait une grimace si le personnage est un loup garou
- la sorcière se réveille après les loups garous et elle peut tout au long du jeu tuer une fois et ressuciter une fois la personne qui vient d'être tuée

Le lendemain de cette nuit mouvementée, "le village s'éveille privé de..." le maitre du jeu déclare que chacun peut ouvrir les yeux et il annonce la personne qui s'est fait tuée par les loups garous. Dans le cas où il y a une sorcière, il se peut que personne ne fut tuée. Mais malgré tout, il y a eu du grabuge annonce le maitre du jeu, et la folie s'empare des villageois. Ils rappellent l'ancien mythe comme quoi ce village était hanté autrefois de loups garous. Le village décide alors de voter pour tuer quelqu'un. Le vote prend place, les arguments fusent. "Je l'ai entendu près de chez moi", "cette personne a bougé", "le mec à il a un regard vicieux". La personne désignée est alors pendue. Puis la nuit reprend...

Critique:
Ce jeu est basé sur la confiance. En effet, lorsqu'on doit tous fermer les yeux lorsque le maitre du jeu nous le demande, cela doit frustrer certains qu'il soit si facile de tricher. Il faut bien comprendre que les jeux qui demandent de la confiance entre joueurs sont aussi bien souvent les plus addictifs. Et c'est bien le cas avec ce jeu. La première partie est donc souvent une qui permet simplement de s'échauffer.
Il reste trois grands inconvénients à ce jeu :
- Le premier est qu'il faut être au moins 8 pour jouer ce qui n'est pas non plus le cas à chaque soirée, nous en conviendrons
- 2éme inconvénient, un tel jeu en fin de soirée peut être difficile à tenir dans la durée puisqu'on est amené à fermer les yeux... l'envie de dormir est donc oppressante.. ^^
- 3éme et dernier grand inconvénient c'est que lorsque vous êtes le premier tué, vous ne jouez plus et il faut donc attendre tranquillement la prochaine partie.

Bonus:
- Il existe une solution toute trouvée pour palier au dernier inconvénient cité. Cela serait de permettre aux joueurs tués de revenir en tant que fantôme pouvant voir la nuit et qui pourraient hanter des personnages au moment du vote. Ceux-ci votent mais le maitre du jeu dans son calcul ne prend pas en compte leur vote...
- Une extension existe et s'appelle Nouvelle Lune. Elle ajoute de nombreuses cartes de situations amenant beaucoup de fun supplémentaire
- Le jeu de base n'étant qu'une série de cartes représentant le rôle de joueurs, il n'est pas nécessaire de débourser 9 euros pour y jouer, vous pouvez tout aussi bien écrire sur des bouts de papier les rôles voulus. ;-)