Magic, the Gathering
Titre: Magic, l'Assemblée
Origine: Etats Enis
Editions: Wizards of the Coast
Type: Jeu de cartes à collectionner
Nbr de joueurs : 2 min / 6 max
Durée moyenne: 30min
Le jeu:
ce jeu consiste en un affrontement entre magiciens qui chacun, débute généralement avec 20 points de vie et 60 cartes dans leur deck (ensemble de cartes). L'idée est de finir le combat en survivant avec au moins 1/20 Points de Vie, un maximum de 9/10 marqueurs poisons et en ayant encore des cartes dans sa bibliothèque (sa pioche) lors de sa phase de pioche.
Pour démarrer, chaque joueur pioche 7 cartes de sa bibliothèque qui constituent sa main de départ. Les joueurs jouent ensuite chacun leur tour. Deux types de carte existent: les cartes terrains offrent de la mana nécessaire pour lancer le deuxième type, les cartes sorts. Pendant son tour, on ne peut poser qu'une seule carte terrain par tour de jeu mais autant de sorts que l'on souhaite. Les sorts peuvent être de type permanents comme les terrains, les créatures, les enchantements et les artefacts. Les permanents continuent d'exister jusqu'à ce qu'un joueur les détruit. Ou alors non-permanents, c'est le cas du rituel (sort utilisable seulement pendant son tour) et éphémères (sort utilisable pendant son tour ou pendant le tour des autres joueurs).
Chaque tour se décompose de la manière suivante:
1) Étape de dégagement :
Beaucoup de permanents ne peuvent être utilisés qu'une fois par tour et doivent être « engagés » (pour montrer cet engagement, on tourne les cartes à 90°) au moment où ils sont utilisés, afin de montrer qu'ils ne sont plus utilisables pour l'instant. Ainsi, si certaines cartes ont été engagées pendant le tour précédent, le joueur doit « dégager » (retourner les cartes) les cartes qu'il contrôle.
2. Étape d'entretien :
Certaines capacités se déclenchent au début de cette étape.
3. Étape de pioche :
Le joueur actif pioche une carte dans sa bibliothèque qui est face cachée.
4. Première phase principale :
Le joueur peut placer un terrain puis en "engageant" les terrains, jouer un ou plusieurs sorts. Si le sort demande un coût de 2 mana, le joueur engagera 2 terrains. Attention, lancer une créature ne permet pas de la lancer au combat juste après. elle a ce qu'on appelle le mal d'invocation et ne pourra être activée qu'à partir du tour de l'adversaire pour par exemple, bloquer!
5. Phase de combat :
1. Étape de déclaration des attaquants : le joueur déclare si une ou plusieurs de ses créatures attaquent, il peut aussi jouer des éphémères et des capacités activées à ce moment là. Pour montrer qu'elles attaquent, le joueur "engage" les cartes créatures correspondantes. Attention, une carte de créature engagée n'est plus opérationnelle pendant le prochain tour. En clair, une créature qui attaque à notre tour, ne peut bloquer au tour de notre adversaire.
2. Étape de déclaration des bloquants : le joueur défenseur déclare comment il bloque ou non les créatures attaquantes, puis les joueurs peuvent jouer des éphémères ou des capacités d'autres cartes.
3. Combat : Pendant cette étape, les créatures infligent leurs blessures de combat au joueur adverse si elles n'ont pas été bloquées, à la créature adverse si celle-ci bloque. Dans le premier cas, le joueur adverse s'il ne se protège pas, perd autant de points de vie que les créatures ont de points de force. Exemple, une créature ayant 4 en force inflige 4 blessures. Dans le second cas, on regarde si la créature attaquante est plus forte que la créature bloquante. Exemple si l'attaquante a 4 en force, et la bloquante 5 en défense, la bloquante ne meurt pas. une créature a toujours un nombre définissant sa force, et un nombre définissant sa défense. Les créatures mortes vont au cimetière. Les survivantes, elles, récupèrent tous leurs points de défense à la fin du tour.
6. Phase de fin :
Les joueurs peuvent jouer d'autres sorts et doit se défausser en cas d'un nombre trop important de cartes en main (plus de sept). Ensuite, le joueur suivant commence son tour.
Critique:
L'intérêt du jeu provient du concept même de cartes à collectionner. Il existe des dizaines de milliers de cartes différentes qui ont été éditées depuis le lancement du jeu, elles sont plus ou moins rares. Il sort chaque année une édition de base (environ 300 à 500 cartes qui peuvent être simplement de nouvelles éditions des cartes déjà existantes)et 3 extensions (130 cartes par extension environ qui racontent une histoire du monde magique de Magic, l'assemblée).
Il est bon de signaler aussi le fait que les cartes sont divisés en 5 couleurs et une grise (artefact). chaque couleur apporte son idéologie de combat. Ainsi,
- Blanc sera la couleur de la défense (Terrain = Plaine) : des cartes permettant de récupérer des points de vie, des cartes ayant une bonne défense (soldat, paladin, chevalier)
- Bleu du contrôle (Terrain = Île): cartes contrant les sorts de l'adversaire, permettant de piocher plus de cartes ou permettant de prendre le contrôle des créatures adverses..
- Rouge de l'agressivité (Terrain = Montagne): créatures rapides et fortes mais faibles en défense ou sorts destructeurs de terrain ou de créatures adverses
- Noir du sacrifice et de la corruption (Terrain = Marais): carte faisant perdre des points de vie à soi-même ou sacrifiant des créatures que l'on contrôle mais permettant de lancer un sort plus puissant, créatures zombies, squelettes, vampires se régénérant, sorts demandant à l'adversaire de défausser etc..
- Vert de la force brute (Terrain = Forêt): créatures fortes et solides
Cette foultitude de cartes permet que chacun crée ses propres decks, les renouvellent, les améliorent d'année en année et tentent de trouver des combinaisons entre les cartes pour créer des effets des plus dévastateurs sur l'adversaire. La plupart des parties se terminent ainsi en 6 à 8 tours.
Certaines variantes permettent d'associer plus de deux joueurs :
- « l'empereur » qui se joue à six, un empereur et ses deux vassaux face à un autre trio,
- le « troll à deux têtes » permet de jouer à quatre, deux contre deux.
- Le 1 contre 2 etc..
D'autres règles permettent de jouer pour découvrir les cartes par exemple:
- le draft : chacun ouvre un paquet de cartes et en choisit une puis passe à son voisin le paquet. On se constitue ainsi un jeu de 40 cartes prêts à tester
- le paquet scellé
Des tournois départementaux, régionaux, nationaux et mondiaux dotés de prix font vivre la communauté Magic à travers le monde et on retrouve ainsi les duels en vidéo sur internet.
Magic est le jeu de société le plus joué au monde, des jeux vidéos, des romans et des decks tout prêts sont édités chaque année pour accentuer le phénomène et cela fonctionne. Le nombre de joueur s'accroit avec le nombre de cartes édités. Chaque nouvelle édition apporte son lot de nouvelles idées, capacités et créent donc une émulation entre les joueurs désireux de garder leurs decks compétitifs.
Finalement, le plus clair du temps est passé à la réalisation du deck ultime non au jeu lui-même. Bon bah, je vous attends!! ;)
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